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游戏文案岗,挤满了想要高薪的文科生

时间:2024-12-29 15:22:07 来源:投资界 阅读量:3292    阅读量:17762   

柚柚身处的建筑行业正深陷寒冬。不过她一点也不担心,因为她手中正拿着一家游戏公司30万年薪的“文案制作岗”offer。

在建筑主业之外,柚柚经营着网文副业,擅长科幻题材创作,作品在国内知名网文网站榜常年霸榜前50。会写作,有流量,懂如何构建一个新的世界——这也是为何她吸引了游戏公司的关注。

可对于想做游戏文案的普通人来说,离开了2023年,游戏行业的寒冬并没有过去。

据游戏行业裁员统计项目Game Industry Layoffs数据,2023年全年,游戏行业统计裁员人数为10500人;而截至12月6日,2024年的全球游戏业裁员人数已合计高达14000人。“985院校毕业,3段对口实习经历,网文签约一年,我仍然找不到游戏文案的工作”这样的求职案例比比皆是。

草莽期的低水准文案,埋下求职后患╱01

“好的游戏文案必须会说话”╱02

中厂有梦想,大厂有……保障?╱ 03

优秀的游戏文案仍是稀缺资源╱04

在行业通路不明朗的情况下,游戏行业的薪资水平仍是吸引内容从业者入局游戏文案的重要因素。

猎聘大数据研究院推出《2024游戏行业人才供需大数据报告》表明,当前整个游戏行业的薪资表现出高于其他行业的竞争力。相较于整体全行业的招聘平均年薪(21.17万元),游戏行业薪资普遍偏高,为22.08万元。

职场Bonus了解到,今年游戏文案的平均薪资是初级文案8-12k、中级文案12-16k、高级文案16-20k、主笔/资深文案20k以上。值得一提的是,大厂的游戏文案的工资普遍能达到该岗位平均薪资的最高值,且并不完全以职级为*衡量标准,而更多以工作年限为定薪标准。

2024年8月3日发布的《关于促进服务消费高质量发展的意见》

想要从事游戏文案一职,上海等一线城市仍是不二之选。从游戏行业新发职位的城市分布来看,一线城市如上海、广州、北京、深圳稳居前四,其中上海以20.92%的占比领跑全国。

“不用懂游戏”,“会写东西就行”,“收入高、不失业”——关于游戏文案工作的评价甚嚣尘上。但另一面,玩家们的品味逐渐提高,粗糙赶工的作品注定被粉丝和竞品水军口诛笔伐。在对游戏抱有热血的年轻人面前,一些行业前辈对现状并不乐观。

草莽期的低水准文案,埋下求职后患

困境的种子多年前就已被埋下。

最初,即便在大厂,游戏文案是边缘化的。受访者浣熊表示:“旧有观念是文案作为游戏的包装,就像味精,没有它也不影响食用。”当时,市面上多以MOBA游戏为主导。竞技类游戏中,除去武器和人物介绍,并没有什么游戏文案发展的空间。

游戏文案是用文字给游戏“做包装”。其工作内容可以简单概括为配表/剧情场景编辑器、剧本、世界观构建。“游戏文案更多的会写一些武器介绍这种类型的内容,让玩家更好地理解游戏,辅助他们进行‘玩’这个动作。”

2016年,《阴阳师》开服,这个以阴阳师为主角,缔结妖怪式神为主要剧情的游戏获得了广泛关注。人们开始意识到好的游戏文案能够成就一款游戏。

三年后,《原神》横空出世,游戏文案岗位的重要性开始迅速膨胀。原神的成功*次让市场正面认识到,优秀的内容竟然可以产生如此巨大的商业价值。人们这才开始意识到,游戏文案是可以给游戏提供“血肉”的角色。

2023年暑假档被戏称为“二游大逃杀”。在停发版号中挺过来众多游戏项目,在这一时期获得版号集中上线。结果这些迫切等待游戏玩家的厂商们,因为内容同质化严重,最终还是没有成为“下一个原神”。

《异尘:达米拉》上线时小帕发布的朋友圈

从业者小帕的负责的游戏《异尘:达米拉》也是在这个时候上线的。就像绝大多数的项目没有在大逃杀中幸存一样,她的游戏也没有逃过“扑街”的命运。

如今,中小型公司在泡沫退散后认清了现实,不再轻易开启游戏项目,导致项目数量依然很少。

经历了野蛮生长期后,游戏文案的求职市场实际上是急剧紧缩的。新的游戏项目少,但风口期涌入的游戏文案仍在。疯狂扩招时招入的游戏文案鱼龙混杂,在“杀红眼”的过程中,低水准游戏文案得以滥竽充数,但红利期褪去,这些项目和对应的人员就显得格外刺眼。也因此出现了“游戏文案工作难找且裁员率高”的情况。

“好的游戏文案必须会说话”

如今游戏文案的入行方式与过去有着天壤之别。

2012年左右,入行游戏文案“几乎是没有门槛”。彼时,柚柚的大学舍友以程序员的身份入职腾讯,但因为游戏部门缺人,室友阴差阳错被叫去顶岗,居然一直干到现在。

从游戏行业整体来说,近两年新发岗位整体对学历的要求并不算严苛。根据猎聘报告的数据,本科学历占主流,大专学历紧随其后(21.77%)。

而现在,入行游戏文案似乎变成了一个“天花板人才”才能做到的事情。

柚柚和从事游戏工作的朋友都认为,这其实是因为从业者和非从业者之间的信息差较大。除了受邀参与制作的榜单作者,其他并不了解游戏行业工作的人,很难知道游戏文案这个岗位。“市面上多以游戏策划岗来招聘游戏文案。”

同样,非*院校的学生也会因为赛事的信息差,少一条进入游戏文案岗位的道路。游戏公司倾向于在985、211院校的相关社团发起仅针对该学校、该社团的比赛,定点选拔人才。在采访期间,毕业于国内*985院校的柚柚得知米哈游正在举办比赛。比赛的发起地点就是柚柚大学时加入的文学社团。

不过,同时满足“懂玩游戏”和“会写东西”的人,仍有机会成为游戏文案。

浣熊很早就关注到了这个职业。他毕业于一所二本院校的汉语言专业,专业并不完全对口。为了入行游戏文案,他不仅参与了武汉当时所有游戏相关招聘会,还在经济状况不佳的情况下,东拼西凑了4000元,分期付款地参与了他眼中相当奢侈的游戏课程。

在努力学习的过程中,浣熊不断积累游戏知识。他研究了很多游戏,写了多篇游戏分析报告,还在游资网上发表了很多文章。这些“很多”,变成了一份真正触手可及的机会——浣熊凭借着一份102页、3万多字的游戏分析报告,成功得到了头部游戏大厂的面试机会。面试通过后,他进入了该大厂实习。凭借该经历,他敲开了*世界公司的大门,正式成为一名游戏文案工作者。

对于游戏文案而言,最重要的是对游戏有深入的理解并且了解玩家。

小帕现在负责的是某项目游戏的主笔工作。她大学学习的是动画设计专业,本想成为动漫原画作者,但无奈“卷不过那些画手大大”。初中时网文签约的经历和对游戏的喜爱,让她决定尝试游戏文案工作。

“主线剧情、角色剧情、道具描述……每个模块的设计思路和写作思路各不相同。”以行业新人的视角而言,如果没有玩过游戏,或者游戏量不够,就会很难理解游戏内的各个模块究竟需要何种类型的文案,更是无法明白文字如何服务玩家。“游戏文案和一般作者的根本区别在于文字为谁而写。”

游戏文案的招聘需要经历笔试和面试两个环节。小帕所在的公司一般会给候选人一周时间去完成一份笔试试卷,根据所需岗位人才负责的板块出题,如世界观、人设相关等,通常给出大方向,即提供人物图及几个关键词,让候选人据此做人设卡和人物小传。限定时间考查创作能力,通常是一周,也有两天、三天。

“好的游戏文案必须会说话”。面试中,游戏文案更期望招到能够流畅沟通的“非技术宅”。因为该岗位是一个中枢环节,需要沟通美术、程序等各个部门,只有沟通顺畅,才能保证游戏完成的效率。

在候选人中,转行者的优势远远高于普通应届生。

由于大环境不佳,浣熊所在的大厂,现在招聘游戏文案“近几年应届生只有清北复交能进,网文经验也只能算是加分项”。而部分行业人才转行进入游戏行业的比例,则几乎能达到“十进一”的比例。

具有影视编剧行业经验或英文能力强的人入行则更有优势。影视编剧行业人员具备跨行业能力且专业可迁移,一般情况下,他们更能回答如何在游戏中创造好的画面表达。一些公司做海外业务,对英语能力有明确要求,英语能力强并了解游戏的人很吃香,在这个基础上,熟悉国外本土表达的海外留学生更佳。

中厂有梦想,大厂有……保障?

“游戏文案也是有自己的层级的。”柚柚告诉职场Bonus,游戏文案的晋升路径从低到高可以概括为:初级游戏文案——中级游戏文案——高级游戏文案——主笔/资深游戏文案——主策划。

但这样的分层只适用于游戏大厂。在相对“草台班子”的游戏工作室里,相当于项目总监的主策划一般就是老板,或者是公司的二把手。而出于对游戏创意保密的目的,主笔多选择老板的创业伙伴,在多年合作的默契基础上,既可以不用担心保密事项,也可以更快更好地完成任务。

如今大环境更倾向于复合型人才,普通的游戏文案成为了低性价比的选择。这种普通游戏文案的流动性极强,如果项目赚钱,或许游戏文案能够得到留下的机会。不过,“但凡项目亏损或不需要后续的文案,这些员工就会首当其冲地被裁员”。

因为这些,小帕五年里一直倾向于选择中厂。大型游戏公司如今的学历要求很严格,而且小帕个人的性格更偏向于创意创作,“让我做在那安安静静‘拧螺丝’是不可能的”。而且,相较于大厂,中小厂的人员关系更加简单透明,信息不用经过层层筛选,办事的流程也不会太长。

自由的创作环境,对应着极强的不稳定性。一方面,中小厂在资金链、专业程度以及整个市场运作方面,与大厂相比存在差距。大厂从研发到上线、运营再到销售的整个流程都非常成熟,清楚如何将产品做好并成功推向市场。而“在中小厂做事会有一种焦虑感和紧迫感,因为产品销售环节可能不尽如人意,所以项目、甚至公司都可能随时消失。”

“墙外的人想进来,墙里的人出不去。”一直在大厂工作的浣熊,感觉游戏行业像一个竞争残酷、变化迅速的战场。在这个行业里,大厂的工作强度极高,加班是家常便饭。

浣熊在*世界等公司工作时,经历了长时间的加班。在*世界时是他加班最少的时候,“一年中只需要加半年的班”,早十晚十,一周六天;而头部大厂的正常情况都是早十晚九,项目忙的时候周六也要上班,而且是无偿加班。

在大厂工作久了,他们热爱工作大于热爱游戏。随着工作年限的增长,游戏大概率变成了几行代码、几个数据、几格分镜。而大家为了游戏上新,连续几天在公司日以继夜地工作,这种一群人为了实现一个目标的成就感,反而成了比游戏本身更能支撑大家干下去的动力。

寒冬之下,“有了厂,吃饭稳定”已不再是共识。一线的游戏大厂,能够给五年经验的游戏文案开到年包30-50万的薪资。但如果项目被砍掉,员工依然会随之被裁。

内部活水是体系完备的大厂优于中小厂的保障性选择。若是员工有相关的迁移能力,那么游戏文案就可以换岗到其他游戏。迁移能力特别突出的游戏文案,甚至可以转岗到其他岗位。不过如此严峻的环境下,内部活水的难度也水涨船高。

优秀的游戏文案仍是稀缺资源

即使是受邀参与的网文作者,“高裁员率”的情况也未必会有多大改变。柚柚告诉职场Bonus:“*能够成为例外的条件是,网文作者达到超高人气或拥有足够的个人影响力。”这种情况下,网文作者以顾问的身份加盟游戏,不仅不用承担游戏数据的压力,还能在游戏中拥有更多的话语权。

游戏文案领域有“头部在求头部”的情况。头部公司倾向与头部网文作家合作,如乙女游戏找言情Top作者能带来流量,但迫切转行的底层网文作家以初级文案入行易成炮灰。同时,头部网文作家是否进入游戏领域是个悖论,游戏文案像 “螺丝钉型工作”,局限在于需平衡群体意见而非个人表达,要根据市场受众和游戏部门需求提供作品。

“所以网文能够养活自己的或有稳定工作的作者,一般都不愿意转行做游戏文案”。当然也有例外,柚柚俏皮地表示“还要看游戏公司钱到不到位,头部作者缺不缺钱。”两个条件满足其一,或许就能撬动一个好的网文作者转行。

在几番衡量下,柚柚还是选择拒绝了游戏文案岗位的offer。

浣熊也会担心自己会不会逃不过“35岁魔咒”,尤其是在游戏这样一个更迭快速的行业。但《阴阳师》、《原神》、《崩坏:星穹铁道》等二游的相继爆火后,游戏文案的价值越来越被大众所看见。

被看见,往往是一个行业获得发展的*步。而今《黑神话:悟空》的爆火未尝不是一次“被看见”。当迷茫的情绪充斥在黯淡的前路,文案从业者感觉比其他类型的策划找工作更难——真正好的游戏文案仍然不缺玩家市场。

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